Escape game « Le phare des Brumes »
Une aventure à imprimer pour rallumer la lanterne : 6 énigmes, un journal en miroir et un bateau à sauver des récifs.
Pour une soirée en famille, un anniversaire, une classe ou un club : de 2 à 6 joueurs, dès 10 ans, de 60 à 90 minutes.
Aucune connaissance n'est nécessaire : on observe, on déduit, on compte. Il faut juste une règle, des crayons de couleur et un petit miroir.
• Le kit à imprimer : l'histoire, 6 énigmes (le journal de la gardienne, les quatre phares, les pavillons du mât, les rochers et la marée, les cordages emmêlés, la carte du chenal), le registre de la lanterne et 18 cartes d'indices.
• Le guide du maître du jeu : préparation, déroulé minute par minute, solutions expliquées et dessinées, variantes pour les plus jeunes.
• La page de la lanterne, qui s'ouvre sur téléphone ou ordinateur, sans internet : on y tape la formule pour rallumer le phare.
• À imprimer en A4, en couleur de préférence (en noir et blanc, tout reste lisible : les couleurs des feux sont écrites).
• À réimprimer autant de fois que tu veux pour tes parties.
Contenu numérique livré immédiatement par lien de téléchargement.