Your Cart
Loading

Žaidimų prototipų kūrybinė intriga

Daugiausiai patirties pasisemti galima iš žaidimų, kuriuos asmuo gali išbandyti pats ar stebi, kaip kitas žaidžia, ir tam reikia labai gerai save analizuoti. Daug garsių žaidimų kūrėjų (vokietė Philomena Schwab, olandas Rami Ismail, amerikietis Eric Barone) yra sakę, kad jei nori sukurti paklausų žaidimą, turi jį kurti taip, kad bent tau pačiam patiktų. Nors tai, tikriausiai, yra daug sunkiau padaroma, nei pasakoma. Todėl dažniausiai sukuriamas žaidimų prototipas (demo versija arba verslo terminologijoje MVP), testuojamas su žaidėjais ir iš jų yra gaunama kritika, komentarai, pastebėjimai, kurie padeda tolesniam žaidimo tobulinimui (Net jei prie prototipo dirbama apie metus su puse, jei žaidėjai ir patys kūrėjai mato, kad tai busimas blogas produktas, nustoja prie jo dirbę ir eina prie kito). Geras prototipas - tai produktas, naudojantis pačias mažiausias sąnaudas ir per kurį galima suprasti žaidimo esmę, išbandyti žaidimo modelio veikimą. Pavyzdžiai: „Monstruous” ir „Sort the Court”.



Tad analizuojama žaidimus per asmeninę patirtį išbandytų (arba buvo stebėta, kaip kiti išbando) pramoginių žaidimų gerasias ir blogasias žaidimų savybes (jos dažnai lemia žaidimo pasisekimą):


Stardew Valley (liet. star - žvaigždė, dew - rasa, valley - slėnis, tai „Žvaigždžių rasos slėnis”) - buvo vienas geriausių 2016 metų žaidimų su daug nominacijų ir keliais apdovanojimais, pvz., Golden Joystick Breakthrough Award, NAVGTR Simulation Game Award. Tai - ūkio simuliatorius su dating sim elementais. Kas vienija šias kelias žaidimo sritis ir daro žaidimą sėkmingu - tai gerai subalansuota žaidimo eiga. Žaidėjas gali pats pasirinkti iš kelių skirtingų, bet susijusių veiklų: medžioklės, akmenų skaldymo, lobių ieškojimo, bendravimo su miesto gyventojais, žvejojimo, fermos statymo, tvarkymo ir auginimo, gyvulių priežiūros, resursų ieškojimo, daiktų konstravimo, naujų vietų tyrimo. Tokia didelė gausa naudingos, dažnai paprastos, bet ir kartais visai iššūkį keliančios veiklos žaidimo tikslui pasiekti - praturtinti ūkį, susidraugauti su miesto gyventojais - leidžia žaidėjui pagal savo nuožiūrą jas kaitalioti, kai nusibosta, ir todėl jo nevargina.



Tree of savior (liet. gelbėtojų medis) - gan įprastas MMO žaidimas, sukurtas korėjiečių (vadovas Kim Hakkyu, garsaus MMO „Ragnarok Online” kūrėjas) semdamiesi idėjų iš lietuvių pagoniškosios mitologijos. Šis žaidimas išsiskiria savo pieštine grafika bei detalių dizainu, kuris vyrauja ir ant 3d modelių žaidimo pasaulyje, taip sukurdamas bendrą senovišką stilistiką.




Octopath traveler” (Nintendo Switch (konsolės) žaidimas sukurtas japonų „Square Enix” kompanijos, išleistas - yra itin klasikinio tipo ir siužeto 2d/3d grafikos vaidmenų žaidimas (ang. RPG), paremtas ėjimų seka (ang. turn-based). Tikslaus vertimo nėra, tačiau ang. Octopath reiškia - tas, kuris turi bent 8 psichines ligas. Taip pat pagal reikšmę susiję žodžiai būtų ang. „social conscience” - socialinė sąžinė, tai gautųsi „socialinės sąžinės keliautojas”, kurie yra itin susiję su žaidime dominuojančiais 8 pagrindiniai veikėjai, kurių istorijos veda žaidimo eigą. Kodėl šis žaidimas artimiausias klasikai? Todėl, kad siužete yra pasakojami klasikinių veikėjų (kaip pvz., burtininkas, dvasininkas, karys, lankininkas, vagis ir kiti) fantastinio žanro žaidimuose galimos ir pagal veikėjo pobūdį įtikinamos istorijos. Nors tikriausiai yra daug dabartinių žaidimų, kuriuose naudojami įvairaus pobūdžio shader’iai, bet būtent šio žaidimo UX ir UI žavi savo originalumu ir paprastumu. Prie detaliai nupiešto žemėlapio ar kitų viduramžiškų detalių sklandžiai prisiderina modernesnis daug informacijos ir pasirinkimų turintis UI su blur’o efektu, paprastu serifiniu šriftu bei temdytais sluoksniais ant viršaus.





Undertale (liet. istorija žemiau) - 2015 amerikiečio Toby Fox kūrėjo sukurtas indie žaidimas, dabar pagarsėjusiu visame pasaulyje, kuris išskirtinis savo smurto žaidimuose filosofijos nagrinėjimu.

Dažniausiai RPG žaidimuose dominuoja smurtas, kai žaidėjas kovoja su monstrais, priešais, kad gautų naudos, kaip pinigai ar įgūdžiai, savo reikmėms ir tai jiems atrodo savaime aišku - nieko blogo. Šis žaidimas sudomina vartotoją savo siužetu ar neįmintomis mįslėmis ir taip bando žaidėją susimąstyti, filosofuoti apie etikos problemas žmonių mąstysenose. Jame bandoma parodyti, kad kiekvienas veiksmas turi pasekmę. Vienas žaidimų analitikas Youtube platformoje, pasakojo, kad įteikė šį žaidimą popiežiui kaip žaidėjų ir žaidimų bendruomenės taikos manifestą.




West of Loathing (liet. „Nesėkmių vakarai”) buvo išleistas nepriklausomos (ang. indie) žaidimų kūrimo kompanijos „Asymmetric Publications” (2017) - dar vienas visiškai nestandartinis pagal siužetą vaidmenų žaidimas. Jį apibūdinti galima, kaip nuotykių ir fantazijos gan kvailiojo, grubiojo tipo komediją, kurioje galima rasti šiek tiek siaubo žanro detalių, ironijos, kalambūrų (ang. puns) ir gan daug kūrybiškų pakeitimų žodžiuose - tai lyg žaidimas su žodžiais (ang. wordplay). Gausią komediją itin atskleidžia naujoviškai paprasta juodai balta pieštinė grafika kaip pagaliukų figūrėlės - šią grafiką atpažįsta beveik visi, kurie paišė vaikystėje - kultūriniai skirtumai ar tautybė tam neturi reikšmės. Taip pat būtent tokia grafika itin gerai ir greitai atskleidžia žaidimo žanrą, pobūdį ir siužetą žaidėjui ir jį sudomina. Dar viena itin išskirtina savybė, kurią žaidėjai turėtų itin gerai prisiminti, tai itin išplėtotas naratyvas, kuris atsiskleidžia visur: nustatymuose, rašomuose garsų ištiktukuose, daiktų aprašymuose, įvykių aprašymuose ir visur, kur galima kažką įrašyti - visur gali rasti kažką juokingo ar įdomaus, todėl stengiamasi nepraleisti nei dalelės teksto. Toks nuolatinis teksto skaitymas po kiek laiko gan išvargina, todėl savaime atsiranda pertraukos - žaidimas padeda nustatyti laiko limitą. Žaidimo trūkumai pasirodo tik pačiame gale - šiek tiek per trumpas siužetas (antrame žemėlapio skyriuje įvyksta svarbiausi siužeto dalykai, kai trečiame dar tikimasi kažko daugiau) ir per lengvas įveikti įprasto sunkumo nustatymuose.





Sutrumpinant pagrindinės šių žaidimų savybės, iš kurių galima mokytis, ir, kurias galima panaudoti būsimam šio diplominio darbo kūrybiniam procesui:

• „Stardew valley” - žaidimo eiga;

• „Tree of savior” - pieštinė stilistika;

• „Undertale” - be smurto kovos strategija;

• „Octopath Traveler” - švarus UI;

• „West of Loathing” - aprašymai.


---

Iš Eivarain / Ievos Vaitkevičiūtės diplominio darbo teorijos "Stebukseed: komercinio-edukacinio-ekologinio kompiuterinio žaidimo prototipo vizualusis dizainas ir strategija" bakalaurui Vilniaus Dailės Akademijoje, Klaipėdos fakultete.